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Mode carrière sain - niveaux technologiques les plus bas

Nous vous recommandons de revoir cette réponse dans un environnement contrôlé avant de l'envoyer en production, cordialement.

Solution :

Niveau technologique 4, complexe des astronautes, VAB et rampe de lancement améliorés au deuxième niveau.

Plus bas que cela, vous serez obligé de comprendre les mécanismes du jeu et de l'orbite.

Le premier niveau de VAB vous limite à 30 pièces, ce qui est difficile pour une mission Munar complexe (atterrisseur de type Hopper) mais vous devriez facilement rentrer dans 30 pièces pour les missions en orbite de Kerbin.

L'amélioration de la rampe de lancement est très importante car vous dépasserez la limite des 18 tonnes bien avant les 30 pièces. (Un seul Thumper pèse plus de 7 tonnes).

Consultez l'arbre technologique de KSP pour référence, car vous n'aurez pas besoin de tous les nœuds scientifiques - les pièces d'avion devraient être évitées car le grinding de la science avec des missions basées sur les planètes n'est pas très efficace.

Note : pour les nœuds de manœuvre et d'autres trucs utiles dans la vue de l'orbite, vous devez améliorer à la fois la station de suivi et le contrôle de mission.


Les pièces les plus importantes pour le porteur précoce seraient :

  1. Terrier - Etage supérieur et moteur d'ascension/descente munar (haute ISP, faible masse, faible taille).
  2. Thud - Booster de faible poids, montage radial (vous pouvez le coller sur le côté du réservoir de carburant) aide à réduire le nombre de pièces. Il ont grand gimbal (direction) de sorte que vous pouvez le combiner avec des moteurs à haut rendement ou de poussée pour combiner forte et facile à contrôler premier étage pour les plus grandes fusées (par exemple, combiner avec Reliant pour la puissance ou Poodle/Terrier/Ion ).
  3. Batterie - Sans puissance, vous ne pourrez pas faire tourner votre machine dans l'espace (sans utiliser la puissance du moteur), ce qui est mauvais.
  4. Bouclier thermique - si tu veux revenir en toute sécurité, c'est-à-dire. Vous devriez envisager des parachutes aussi :).
  5. Béquille d'atterrissage - utile sur la lune, vous ne voulez pas écraser vos moteurs sur la surface. Vous pouvez, en théorie et en pratique, utiliser des poutres à la place.
  6. Trucs scientifiques - ceci, et les EVA dans l'espace/lune, vous permettront d'obtenir une bonne quantité de points scientifiques. Astuce : pendant que tu es en orbite basse autour de Kerbin/Mun, tu peux marquer des EVA au-dessus de chaque biome, donc fais quelques tours avant de quitter l'orbite.
  7. Cabine d'équipage plus grande - mettre autant de victimes innocentes dans une seule partie est important.
  8. Découpleurs - (généralement) vous voulez larguer ces réservoirs de carburant vides le plus tôt possible.
  9. Réservoirs plus grands - Les réservoirs de taille complète (FL-T400), et les plus grands, aideront grandement à la durabilité de la fusée (chaque joint réduit l'intégrité structurelle) et bien sûr le nombre de pièces. Bien que les réservoirs de taille demi et quart aient encore leur utilité dans l'étage supérieur ou les atterrisseurs.

L'orbite circulaire basse peut être réalisée avec Swivel, mais sans connaissance préalable de KSP, vous devriez attendre de plus gros réservoirs de carburant car une grosse fusée faite de petites pièces se pliera et se cassera sous le stress.

Pour obtenir toute cette science le plus tôt possible :

  1. Abusez des contrats de "test de pièce sur rampe de lancement".
  2. Faites le tour du centre spatial pour obtenir de la science facile - il y a beaucoup de biomes là-bas ! Si vous êtes désespéré, vous pouvez juste coller deux pods de commandement et rouler jusqu'à ce que l'électricité s'épuise.
  3. Larguez des Kerbs pauvres dans diverses parties de Kerbin pour d'autres biomes, plus de science = plus de pièces.
  4. Installez Kerbal Engineer Redux pour obtenir des informations sur les biomes et les Delta V. Vous ne ferez pas de bonne fusée sans faire quelques maths d'abord - ce que KER peut faire pour vous. Pour faire court, vous voulez environ 5000m/s Delta V total pour atteindre facilement l'orbite de Kerbin.
  5. Les Kerbs en EVA peuvent stocker la science recueillie dans Pod, leur permettant de rassembler les mêmes expériences dans d'autres biomes.
  6. Concentrez-vous sur les jalons de distance/vitesse/hauteur dès le début. Vous pouvez même limiter votre fusée à un simple drone/pod au sommet d'un gros SRB, tirer et oublier.
  7. Effectuez des virages par gravité. Cela économise du carburant et vous donne une orbite plus proche de la circulaire.

Je ferai quelques captures d'écran plus tard dans la journée, mais pour avoir une idée approximative de l'aspect horrible des fusées complexes à basse technologie, consultez ce fil de discussion du forum KSP.

Edit : Les fusées suivantes sont construites avec une énorme marge d'erreur car la facilité d'utilisation est la préoccupation principale.

Première fusée-sonde

Pod sur une puce, lancement à un léger angle pour marquer des récompenses en distance et en hauteur.


En fait, seul le bouclier thermique est utilisé dans la prochaine fusée.

Deuxième fusée-sonde - vol suborbital.

Après que les SRB's soient partis, tourner à environ 50% et un léger angle jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne ~80km. Quand l'Apoapsis est (presque) atteint, brûlez Prograde pour aplatir l'orbite (sinon vous brûlerez à la rentrée). Utilisez Science Jr et une Goo dans l'espace (au-dessus de 70km) et la seconde Goo dans la haute atmosphère.


Swivel, réservoir demi-taille et découpleur radial sont nécessaires pour la prochaine conception. Et bien sûr Thumper pour la partie du booster SRB.

Troisième fusée-sonde - vol orbital

Note : Cette fusée nécessite un deuxième niveau de Launchpad en raison de problèmes de poids.

Pour atteindre une orbite stable, il faut être à la fois haut et rapide.
Activez le SAS, allumez les boosters. Ne pas toucher le clavier. Largue les boosters vides. Vous allez certainement aller haut maintenant.
Comme dans le lancement précédent, brûlez le prograde de toutes vos forces une fois près d'Apoapsis. Cependant, cette fois-ci, arrêtez-vous lorsque Periapsis dépasse 70 km (orbite stable atteinte).
Le cœur de la fusée s'occupe de la vitesse, presque 3000m/s Delta V alors que l'orbite basse nécessite environ 2400m/s.
Si vous souhaitez revenir au sol, brûlez en prograde jusqu'à ce que Periapsis soit autour de 50km, l'aérofreinage s'occupera du reste.


Terrier (petit moteur) et réservoir de carburant de taille normale (pour un nombre de pièces réduit) sont nécessaires pour la prochaine conception.

Orbite haute et Mun survol orbite

(J'ai visé le flyby mais j'ai chargé trop de carburant 🙂

Cela devient compliqué ici, nous voulons rencontrer un autre corps céleste sans les nœuds de manœuvre appropriés et les informations orbitales.

Tout comme pour le troisième vol de sondage, aller vers le haut, puis vers le côté. Cette fois, vous devrez utiliser le premier étage de carburant liquide (Swivel) pour aller assez haut. Après avoir terminé l'orbite avec Terrier, vous devrez faire un tir aveugle pour Mun.

Visez et tirez ! Avec la fusée à 6 et Mun entre 2 et 3 sur l'horloge, vous devriez être prêt pour le munshot.

Après avoir corrigé un peu l'orbite pour éviter la collision avec mun il suffit de brûler un peu à Périapsis pour atteindre une belle orbite.

Parce que j'étais en orbite autour de Mun dans la direction opposée à l'orbite de Mun autour de Kerbin, j'ai tracé la combustion de retour sur le côté opposé de Mun. Après quelques manœuvres de freinage la science était de retour sur le sol.

Pour les prochains projets, j'aurai besoin de Struts, thermomètre, baromètre et stockage d'auto-stoppeur pour 4xTourist.

2xVIP Space Bus

A partir de maintenant, les conceptions de fusées seront plus "correctes" car les pièces s'améliorent. La marge de sécurité sera de plus en plus petite pour forcer un meilleur pilotage de la part du joueur :).

J'ai arraché deux contrats de vol orbital VIP donc voici leur vol, toujours en dessous de 30 pièces, toujours en utilisant notre vieux design Get-High mais cette fois les jambes empêcheront les boosters de vaciller. Ce design ont 29 pièces afin que vous puissiez attacher Thermomètre ou Baromètre pour marquer la science des zones d'atterrissage, l'espace et le vol atmosphérique (haut et bas).

En ce moment, j'ai mis à niveau le contrôle de mission (7 missions, nœuds de manœuvre), le bâtiment d'assemblage de véhicules (255 pièces maximum), la station de suivi (nœuds de manœuvre) et le complexe d'astronautes (promenade dans l'espace) au deuxième niveau et il me reste environ 50 mille dollars en espèces.

Expédition sur Minmus

Comme le contrat est apparu, j'ai commencé l'expédition de Minmus. (J'ai besoin de plus de science pour certaines parties de toute façon ;).
Minmus est plus facile à atterrir, mais plus difficile à atteindre (orbite inclinée), que Mun. La gravité plus faible rend le saut plus facile aussi, donc il est plus rapide de moudre la science sur Minmus.


Cent tonnes, cent pièces. Coûte presque 50 mille. A gagné presque 700 mille crédits et plus de onze cents points de science en un seul vol.
Vérifier le contrôle de mission de temps en temps pour la mission "planter un drapeau" et "effectuer une sortie dans l'espace". Laisser sortir Jeb de la cabine de temps en temps pour recueillir la science du Thermomètre et du Baromètre car ils sont réutilisables, et la recueillir de Goo et Science Jr. avant la rentrée dans l'atmosphère.

L'ascension est à peu près similaire aux lancements précédents. Montez sur SRB et le premier ensemble de moteurs à carburant liquide, puis utilisez le deuxième ensemble pour circulariser votre orbite.

Tracez la rencontre avec Minmus quand il traverse le plan orbital. Si nécessaire, attendez un certain temps.

Après avoir abaissé l'orbite tracez votre atterrissage sur l'une des plaines de Minmus, cela rend l'atterrissage très facile (0m d'élévation, totalement plat).

En raison de la marge d'erreur élevée, j'avais assez de carburant pour atterrir facilement avec l'étage de transfert, puis j'ai simplement sauté avec l'atterrisseur.

L'atterrisseur peut facilement effectuer un ou deux petits sauts pour plus de science.

Le retour sur Kerbin est très simple, vous pouvez le faire comme avec Mun.
Avec quelques ajustements d'orbite, j'ai réussi à passer par Mun sur le voyage de retour pour plus de science et de récompenses de mission. Après plusieurs passages d'aérofreinage, en commençant par une périapsis sûre de 60 km, à laquelle j'ai brûlé le reste du carburant et largué le dernier réservoir, le pod est revenu en toute sécurité sur Kerbin avec plus de mille données scientifiques. (N'oubliez pas de récupérer les données scientifiques sur le lieu d'atterrissage).

En conséquence, j'ai amélioré la recherche et le développement (les Kerbals peuvent maintenant obtenir des échantillons de surface - science énorme) et débloqué des capsules plus grandes, un bouclier thermique et certaines technologies de propulsion. J'ai également mis à niveau l'aire de lancement parce que le prochain projet sera grand.

Tourisme à l'échelle commerciale

Stable, puissant, beaucoup de carburant. Peut atteindre les orbites de Mun et Minmus en un seul vol. Capacité de 7 touristes. Ne coûte que 85 000 dollars. Tour de gravité modérée conseillé. Atterrissage sur l'eau suggéré.
Avec 6 touristes de Mun et quelques contrats aléatoires de science orbitale, j'ai obtenu plus de 700 mille crédits en retour.

Construisons la fusée Mun.

D'après les vols précédents, nous savons que l'orbite basse de Mun est d'environ 650m/s. Avec une marge de sécurité, prenons 800m/s pour l'ascension, 1000m/s pour la descente. Le voyage de retour ne prendra pas plus de 200m/s. Et puis ajoutons un peu plus pour un petit saut vers un autre biome pour plus de science. Donc notre atterrisseur a besoin d'au moins 2000m/s de delta-v à bord.

Juste un drone avec un tas de trucs scientifiques, des parachutes, des batteries et des solars. La propulsion est assurée par un quadruple Sparks. Peut être facilement amélioré en remplaçant le noyau du drone (pour plus de capacités de pilotage automatique), en ajoutant plus d'équipement électrique et de pièces scientifiques, ou même en montant un module de propulsion ionique. Le drone est capable d'effectuer un aérofreinage depuis l'orbite basse de Kerbin (LKO, ~2500m/s) en un seul passage, pour le retour de Mun (~3500m/s) plusieurs passages sont conseillés. Sans beaucoup de bricolage, j'ai obtenu ~250 science à partir d'un seul vol.

Maintenant pour l'étape de transfert nous allons juste utiliser un grand réservoir de carburant avec un moteur efficace (caniche). Celui-ci ont assez de carburant pour un vol interplanétaire (3300m/s, atterri sur Mun à moitié vide).

Cependant, avant la combustion de transfert, nous devons d'abord atteindre l'orbite. Donc voici l'étape d'insertion orbitale. Comme l'insertion orbitale est une manœuvre sensible au temps (une longue brûlure gaspille du carburant en luttant contre la gravité), nous utiliserons Skipper (Mainsail est une surconsommation de carburant) avec un réservoir Jumbo.

Et encore une fois, nous devons faire quelque chose à l'avance. A savoir, nous devons d'abord sortir de l'atmosphère. Quatre boosters Boar s'en chargeront. Des jambes et des ailettes pour la stabilité et le contrôle.

Et nous voici sur le Mun :

Ce qui donne les améliorations scientifiques suivantes :

Des éléments importants que je peux énumérer : Une roue de contrôle de réaction et un RCS plus grands. Les autres sont des éléments de vanité pour une fusée plus belle.

Exercices pour le joueur :

  1. Augmenter le contrôle des étapes initiales de la fusée.
  2. Empêcher le drone de manquer d'électricité au retour.
  3. Augmenter le delta-v du drone sans réduire le delta-v des étages d'ascension et d'insertion orbitale.
  4. Ajouter plus de science au vaisseau de largage.
  5. Essayez de serrer un Kerbal à bord.

Expédition sur Mun

Comme point culminant de cette série, je présente Green Leap, une simple fusée Mun avec des similitudes intentionnelles avec le programme Apollo.

Cette fois, les étages d'ascension et d'insertion orbitale ont été fusionnés en un étage 4xBoar, presque capable d'atteindre une orbite stable. La circularisation de l'orbite et le transfert vers Mun peuvent être presque faits avec le deuxième étage de Skipper unique. L'étape suivante est également mixte, le Poodle peut amener le Lander à la surface de Mun pendant que le module de commande attend en orbite. Ne soyez pas effrayé par seulement 8000m/s delta-v, Lander ont plus de trois mille caché 🙂

Bob, le scientifique, est transféré au Lander. Il est important d'utiliser le scientifique en raison de sa capacité à réutiliser les expériences. La séparation peut être faite manuellement en faisant un clic droit sur les découpleurs (minuscules choses avec une bande bleue).

L'atterrisseur est attesté pour un atterrissage sans assistance sur Munar, un seul saut vers un biome proche, une ascension vers l'orbite et un rendez-vous avec le module de commande. Cependant, l'utilisation du carburant restant dans l'étage de transfert est conseillée pour l'atterrissage, plus il reste de carburant dans l'atterrisseur, plus vous pouvez recueillir de la science. N'oubliez pas que Kerbal peut (doit !) prélever de la science dans l'atterrisseur pour la ramener sur Kerbin.

Note : L'atterrisseur est équipé d'un drone pour la fonction SAS car le scientifique ne peut pas le faire autrement, comme effet secondaire l'atterrisseur peut voler tout seul.

Deux biomes de science ont valu à peu près 700 points :

Exercices :

  1. Équilibrer le carburant par étapes pour être autonome dans leur tâche dédiée.
  2. Les atterrisseurs ont un faible TWR qui gaspille du carburant pendant l'atterrissage, réparez-le.
  3. Modifier la conception pour incorporer des ports d'amarrage au lieu de découpleurs entre CM et LM.
  4. Modifier l'atterrisseur pour qu'il soit multi-kerbal.
  5. Donner à l'atterrisseur un étage d'ascension dédié, laisser la trémie à la surface lors du départ.
  6. Ajoutez le Mun Rover !

Téléchargement des fichiers d'artisanat.

Avec cette mission, ce tutoriel est terminé.

Les fusées de PTwr sont toutes beaucoup trop grosses. Optimisez votre traînée, vos rapports d'étage et votre profil de vol et vous pourrez utiliser des fusées beaucoup plus petites, plus simples et plus légères.

Orbite circulaire basse

(Notez que ces captures d'écran sont d'une installation avec TAC-LS, SpaceY et MechJeb, mais je n'ai utilisé que des pièces de stock low tech).

Vous pouvez facilement atteindre l'orbite de Kerbin sans rampe de lancement ou VAB amélioré, avec du carburant en réserve, en utilisant un lancement à 3 étages de :

  • BACC "Thumper" + 4x ailettes fixes AV-T1
  • LV-45T "Swivel" + 3x carburant FL200
  • LV-T30 "Reliant" + 2x carburant FL200
  • Nacelle de commandement + parachute. Non, il n'y a pas de bouclier thermique.

Nombre de pièces 17, poids 17T. Je n'ai pas du tout optimisé les étages. Je soupçonne fortement que déplacer un peu de carburant entre les étages peut vous faire économiser beaucoup.

Un "swivel" est utilisé pour le 2ème étage car nous avons besoin d'un contrôle atmosphérique pour atteindre la trajectoire de vol requise et nous n'avons pas encore la technologie des surfaces de contrôle. Un "reliant" pour le 3ème étage afin d'économiser 0,25 de masse et pour sa capacité à se déplacer dans l'atmosphère. beaucoup meilleure impulsion spécifique. Pas d'éléments modifiables, sauf pour enlever le propergol RCS inutile du module de commande. Les boosters montés sur le côté ne sont pas nécessaires. Pas plus qu'un bouclier thermique.d; le module de commande se débrouille bien avec une rentrée depuis une orbite basse de Kerbin puisque les pièces dans KSP rayonnent si bien la chaleur ; si vous êtes inquiet, visez une rentrée peu profonde.

(Depuis que j'ai écrit, j'ai ajusté l'étage supérieur à 1x200 et 1x100 de carburant et j'ai changé le pivot de l'étage inférieur à un reliant ; les gyroscopes magiques de KSP nous donnent assez de contrôle de vol pour se cabrer pendant la combustion du 2ème étage. Cela gagne pas mal de dV et améliore les performances du premier étage).

La chose essentielle est de maintenir un profil de vol incurvé qui ne gaspille pas d'énergie à monter verticalement, en minimisant plutôt les pertes de gravité en commençant à ajouter de la vitesse horizontale dès que vous êtes hors de la partie la plus épaisse de l'atmosphère soupeuse de Kerbin.

Le profil de vol devrait être une ascension verticale jusqu'à 100m puis commencer à tanguer vers un cap de 90 degrés. Continuez à essayer de tanguer jusqu'à l'épuisement avec vos roues de réaction Magic Kerbal Universe. C'est parce que vous perdez rapidement toute capacité à influencer le tangage sans surfaces de contrôle lorsque la vitesse augmente et nous voulons gagner un peu de vitesse horizontale + réduire l'AoA lorsque nous passons au 2e étage, donc nous voulons faire un tangage sur.très tôt. Vous devriez brûler à environ 6500m en faisant environ 350m/s avec un tangage de 10 degrés par rapport à la verticale. (C'est une performance assez faible pour un BACC car les étages supérieurs sont un peu trop lourds).

Pour le 2e étage, vous devriez vous allumer immédiatement après la combustion de l'étage 1, à 100% de puissance, et continuer à tourner. Visez à être à 45* au moment où vous êtes à 10 000m. et à environ 70* degrés (20 deg de l'horizontale) au moment où vous brûlez. Vous n'avez PAS besoin ou envie de sortir de l'atmosphère. Le burnout devrait être à environ 25km en faisant 1100 m/s.

Lancez le 3ème étage à 100% de sa puissance immédiatement après la combustion du premier étage. Pivotez à 90* (horizontal) et brûlez comme l'enfer jusqu'à ce que votre Ap atteigne 100km.

Maintenant, naviguez sereinement à travers le mince plasma enflammé à côté de votre fenêtre jusqu'à ce que vous quittiez l'atmosphère et atteigniez votre Ap, où vous pouvez circulariser pour l'orbite.

(Il est probable que vous pouvez le faire avec deux étages, aussi, puisque vous économisez 1,25T de masse de moteur de cette façon, mais je n'ai pas le temps de bricoler avec ça).

Vers le Mun

Une conception similaire vous permettra d'atteindre le Mun. Nous devons faire des recherches sur le contrôle de vol et la fuséologie avancée (tech 4) maintenant, mais il n'est pas nécessaire de passer à la tech 5. (Le vaisseau de démonstration aura aussi des panneaux solaires, mais seulement parce que je joue avec le support de vie, vous n'en avez pas besoin autrement).

Vous aurez besoin d'améliorer la rampe de lancement - mais pas le VAB - puisque nous allons dépasser notre budget de masse ou de hauteur pour ce véhicule. Peut-être que c'est possible de ne pas le faire, mais je ne peux pas être dérangé pour optimiser autant.

Voici donc notre véhicule de survol de Mun - quelque peu surpuissant, puisqu'il nous emmènera sans effort en orbite haute de munar puis en orbite de minmus, atterrira sur minmus, et retournera sur Kerbin.

Etape 1 : 4xBACC @ 80% de poussée, découpleurs à montage radial, nosecones.
Etape 2 : 1xBACC, 4x winglets
Etape 3 : 2x FLT-400 carburant, moteur dépendant.
Etape 4 : 1x FLT-400 fuel, LV-909 Terrier engine. (Ma construction utilisait un reliant, mais le terrier est plus facile/meilleur)
Charge utile : capsule, parachute, bouclier thermique.

Encore une fois, un profil de lancement assez plat qui prend beaucoup de vitesse dans l'atmosphère. Le 1er étage devrait principalement être juste pour passer l'atmosphère la plus épaisse, mais ensuite il est temps de prendre de la vitesse horizontale.

Début de l'ascension :

Brûlage du 1er étage :

Stade 2 d'épuisement :

Coast to Ap and circularize :

Un saut rapide vers l'orbite haute de Mun, il reste beaucoup de carburant :

Alors arrêtons-nous à Minmus sur le chemin du retour :

OK. Heure de retour.

A ce stade, nous sommes presque à sec de carburant, bien que je n'ai pas été très prudent avec mon évasion de Minmus. J'ai juste brûlé presque horizontalement de la surface à 90 degrés quand mon site d'atterrissage équatorial était à peu près face à Kerbin pour que je brûle minmus-rétrograde et je l'ai ailé.

Donc.il semble que j'ai oublié un bouclier thermique. Ca pourrait être épineux. La nacelle de commande mk1 n'aime pas une rentrée sans bouclier à partir d'une vitesse super-munaire surtout à 110% de chauffage. Vise un Pe de 40km et une aérocapture très, très graduelle et espère.

Donc un vaisseau d'une taille similaire à celle du low-orbiter de PTwr peut facilement faire une orbite Mun, un atterrissage Minmus et un retour sur Kerbin. Les fusées plus petites sont plus amusantes !

J'ai testé plus tard et j'ai trouvé que l'étage 1 avec juste 2xBACC @ 100% de poussée et un Terrier sur le dernier étage était suffisant pour amener l'étage final en orbite avec 75% de carburant restant, laissant suffisamment pour une orbite haute de Mun et une orbite de Minmus ou pour une orbite elliptique basse de Mun.

Donc c'est tout ce dont vous avez besoin pour aller sur le Mun :

et il n'y a que 21 pièces, 33t et 19m de haut, donc il peut probablement être rogné pour fonctionner sur une rampe de lancement de niveau 1 et un VAB.

Atterrissage sur le Mun

Le vaisseau de démonstration ci-dessus peut atterrir sur le Mun. Mais je suppose que vous aimeriez revenir à la maison. Surtout si vous jouez avec le support de vie.

Un atterrisseur/retourneur munar bon marché :

Cela nécessite vraiment une rampe de lancement L2 (poids) et un VAB (nombre de pièces). Pas de nouvelle technologie. En raison de la traînée du booster, un profil d'ascension précoce un peu plus raide est bon, mais vous devriez toujours être à 45* à 10 km. Après l'allumage, brûler 100% des gaz jusqu'à environ 100m/s après le lancement, puis couper les moteurs et laisser les boosters soutenir jusqu'à la combustion.

Vous atteindrez 80km Ap avec une petite combustion du terrier du 2ème-dernier étage, et vous circulariserez avec assez de carburant restant pour réaliser facilement un passage très bas sur le Mun. Le dernier étage peut vous rétro brûler à mun Pe pour vous faire passer d'un flyby à une orbite très basse.

Atterrissez à votre convenance - n'oubliez pas de retarder votre brûlure d'atterrissage autant que possible et d'arriver sur un angle faible, n'annulez pas la vitesse horizontale et tombez.

Pour le décollage, basculez et brûlez à un cap de 90* jusqu'à ce que votre trajectoire orbitale soit parallèle à l'orbite de munar qui va rétrograder contre le mun. Ne PAS monter plus que ce qui est strictement nécessaire pour franchir les caractéristiques du terrain.

Une fois que vous êtes sur le côté Kerbin du mun à environ 30 degrés de la ligne entre Kerbin et Mun, brûlez l'orbite mun prograde jusqu'à ce que vous atteigniez l'évasion munar et que votre Pe Kerbin atteigne 30-40km. Vous ne devriez avoir besoin que d'une seule combustion pour vous échapper du mun et vous aligner sur Kebin.

Maintenant vous pouvez venir pour une simple aérocapture. Vous aurez même du carburant pour une rétro combustion de dernière minute pour rendre le voyage un peu plus doux.



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